Università degli Studi di Bologna
Teatro d'Animazione
Tecniche di
animazione tradizionali e tecnologie digitali nella realizzazione di un
cortometraggio in stop-motion
di Salvatore Scandurra (Turi), marzo 2002
Prof. Remo Melloni
Con l'introduzione sul mercato, a costi relativamente bassi, di attrezzature professionali per l'acquisizione e l'elaborazione digitale di immagini è oggi possibile realizzare produzioni artistiche ad un livello che fino a poco tempo fa era appannaggio esclusivo dei grandi studios. E' un momento di svolta nella storia dell'animazione, perchè un'antica forma d'arte può essere invigorita dall'incontro con la fantasia delle nuove generazioni: rendendone possibile la fruizione attraverso nuovi modelli, questi processi permettono la continuazione nel tempo dell'animazione stessa. Nonostante l'esistenza di tecniche ben sviluppate ed affermati standards in fatto di procedure ed accorgimenti pratici, nella realizzazione di questo cortometraggio molto spazio è stato lasciato alla sperimentazione. E' possibile lavorare di fantasia anche nella scelta di oggetti reali contestualizzati in un ambiente a loro estraneo, inevitabilmente icone di qualcos'altro, in un gioco di rimandi e sottolineature che conferiscono all'animazione pieno potere comunicativo.
Il primo passo nella realizzazione del cortometraggio è stato la scrittura del soggetto. Sebbene i materiali e le attrezzature fossero pronti da tempo, è stata attesa una buona storia prima di cominciare qualunque altra operazione. Serviva una trama a cui poter applicare figure, ritmi, giochi formali propri dell'animazione, ma anche in grado di contenere un livello di significato supplementare, al quale affidare un messaggio, una morale: la strana scatola nera con la quale il protagonista si troverà ad interagire è come la fantasia umana, se bene usata può avere poteri straordinari. Non è sufficiente una sceneggiatura scritta, si rivela assai più funzionale la preparazione di uno storyboard, al fine di pre-visualizzare l'azione, la distribuzione degli elementi nello spazio, la continuità narrativa. Lo storyboard a volte rimane solo un'indicazione: al momento delle riprese si possono presentare soluzioni migliori, o espedienti cui non si è arrivati a pensare prima di avere il set sotto gli occhi. Terminata la stesura della storia, si passa al character design, ovvero alla definizione delle caratteristiche fisiche dei personaggi. Il personaggio principale è stato disegnato in decine di modi diversi. Tra tutti i disegni realizzati sono stati scelti i tre più adatti alla trasposizione da piatta immagine bidimensionale a modello tridimensionale in argilla. La conformazione definitiva è stata quella che meglio si prestava ad ospitare al suo interno una struttura snodabile di sostegno. Uno scultore ha quindi costruito il puppet (fantoccio) principale intorno ad uno scheletro metallico. Le parti rigide del corpo sono state realizzate in ceramica, testa e mani in argilla colorata. Per simulare la muscolatura è stata montata una struttura in gommapiuma, sulla quale una costumista ha poi cucito degli abiti in miniatura in jeans, pelle e tela, provvisti di chiusure a strappo per facilitare la vestizione. Esistono più copie dello stesso personaggio, identiche all'apparenza ma diverse nella funzionalità. Il puppet che si vede camminare sulla moquette non è lo stesso che passeggia sul pavimento, provvisto di magneti sotto la pianta dei piedi. Questo perché per tenere alzata una sola gamba, l'altra deve essere ben ancorata a terra. Inoltre per i primi piani è stato costruito un busto a parte, più grande del solito, utile ogni volta che il personaggio deve mostrare particolari espressioni facciali. La preparazione dei puppet e dei set ha richiesto molto più lavoro delle riprese e dell'animazione vera e propria. Sono stati utilizzati materiali molto diversi tra loro, e addirittura, per una scena in cui il protagonista si perde in un labirinto elettronico, le pareti e gli sfondi sono parti di impianti stereo e componenti di vecchi computer. L'occhio che spia il protagonista è in realtà il gruppo ottico di un lettore cd.
L'animazione è ottenuta con la tradizionale tecnica di ripresa a passo uno. Con una videocamera digitale vengono acquisite le singole pose che compongono il movimento. Tra uno scatto e il successivo i puppet sono mossi manualmente sul set, anche con l'ausilio di pinzette per i movimenti più delicati. I fotogrammi vengono direttamente importati in un computer Macintosh e montati in sequenza con un apposito software, controllando ogni scatto sul monitor. I vantaggi che il computer mette a disposizione sono straordinari, a paragone con le tecniche finora utilizzate. Ad esempio, se prima accadeva che l'animatore toccava inavvertitamente un qualunque elemento nel set, era necessario ricominciare l'intera scena da capo, perchè all'occhio dell'osservatore finale quell'oggetto si sarebbe spostato con uno scatto vistoso. Con il controllo digitale dell'inquadratura è possibile vedere sul monitor l'immagine che si sta per riprendere in trasparenza con quelle precedenti, permettendo un perfetto riposizionamento. Tale dispositivo prende il nome di onion skin (letteralmente: buccia di cipolla) perchè permette di vedere le diverse fasi del movimento come se fossero stratificazioni. Per gli oggetti che devono dare l'impressione di muoversi velocemente, come un treno in corsa o le eliche di un aereoplano, è stato studiato un apposito effetto detto motion blur (sfocatura da movimento) che produce una distorsione identica a quella che si può incontrare in una fotografia scattata ad un soggetto in corsa. In realtà, nell'animazione in stop-motion, l'oggetto è immobile ad ogni scatto.
Un effetto messo a punto oltre vent'anni fa è la composizione in chroma key (chiave cromatica) mediante la collocazione del blue back come parete di sfondo per le riprese. Il blue back è un telo di colore blu uniforme che viene sostituito in digitale da uno sfondo disegnato o da un altro filmato. Per il cortometraggio diversi fondali dipinti sono stati fotografati a parte, inseriti al posto del blue back, e fatti scorrere orizzontalmente per dare l'impressione del movimento della macchina da presa. Il compositing digitale è una risorsa a cui ricorrono molte trasmissioni televisive. Con esso diventa semplicissimo aggiungere all'immagine ripresa l'effetto del fuoco, della pioggia o del fumo, elementi normalmente disegnati in computer grafica. In un filmato in cui, però, i materiali utilizzati sono plastica, argilla, ceramica la resa grafica di un'immagine interamente digitale non sarebbe in sintonia con gli altri elementi sul set. Per ottenere quindi un effetto gradevole, in una scena in cui si vedono delle nuvole fuori dalla finestra, è stato effettuato un compositing utilizzando l'immagine di una nuvola di cotone, fotografata a parte ed animata solo in digitale. Con lo stesso sistema sono animati tutti gli elementi sospesi in aria, senza ricorrere a fili o bacchette.
Il framerate del film (numero di fotogrammi al secondo) rispetta lo standard televisivo: 25 fps (frames per second). In realtà ai 25 fotogrammi per secondo del filmato finale non corrispondono 25 effettive pose diverse, bensì 12,5. Ogni fotogramma viene mostrato per 2/25 di secondo, la ripresa è quindi effettuata a passo due.
Contrariamente a quanto avveniva in passato, questo non comporta movimenti scattosi e poco fluidi, perchè viene applicato al filmato un filtro digitale che calcola la posizione intermedia dell' oggetto tra due fotogrammi.
Al computer viene anche effettuato un controllo cromatico delle immagini, nonchè il montaggio delle diverse scene, la titolazione e la sonorizzazione. Le musiche sono state composte appositamente per il cortometraggio. Sebbene alcune siano ancora da rifinire, ne è stato stabilito il tempo, per calcolare gli intervalli e gli spazi esatti per l'animazione ed ottenere quindi la sincronia tra musica e immagini. In accordo con lo svolgimento della vicenda, sono stati scelti diversi generi musicali: swing, musica elettronica, una tarantella siciliana e anche una ninna nanna. Il ritmo è un ingrediente fondamentale in ogni spettacolo d'animazione: un personaggio buffo diverte anche da fermo, ma un personaggio buffo che balla è straordinariamente più efficace. L'Animazione è un' arte che conferisce la vita ad oggetti che ne sono sprovvisti, spostare semplicemente elementi da una parte all'altra della scena significa tradirne il senso. Si ricorre proprio all'animazione e non ad altre forme artistiche perchè qui è possibile far danzare i sassi, far volare i personaggi, ed è necessario farlo, altrimenti l'operazione non sarebbe pienamente giustificata.